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グノーシアの海外の評判・レビュー 2026年8月

観測データ2026-07-142026-08-12好評 不評
この期間のレビュー 76件 ・ 好評率 91%(累計 93.7% / 5,048件)
697
発売以来の月次推移(全言語) — 棒: レビュー数 / 線: 好評率(上端=100%)
20222023202420252026
最大月 366件。データ: Steamレビューヒストグラム
言語分布
英語
33
簡体中文
20
韓国語
10
日本語
8
繁体中文
2
スペイン語
1
ポルトガル語(伯)
1
ロシア語
1
レビュー時点のプレイ時間 × 評価
2時間未満
2
2〜10時間
10
10〜50時間
62
50時間以上
2
2時間未満は返金可能圏の第一印象を含みます
最も参考にされたレビュー11

社交不得意でぼーっと頭空っぽにしながら遊びたい人にぴったりな人狼ゲーム。キャラクターたちが意外とみんな個性豊かで、[spoiler]バグとか絡んだゲームシステムや演出も面白い。初めて宇宙が吹き飛んだとき、こっちの脳みそまで一緒に虚無に還った気分になった笑。ただ、「フライング・ダッチマン」みたいな(?)ループするタイムラインは、ぱっと見だと少し粗があるように見えなくもない。演出の見せ方がちょっとわかりにくいだけかもしれないけど、まあ全体的にストーリーの完成度には影響しないから大丈夫。[/spoiler]

原文を表示(簡体中文)

很适合社恐且喜欢放空大脑的人玩的狼人杀,人物意外地都挺有个性,[spoiler]而且bug之类的机制和演出很有意思,第一次宇宙被炸的时候大脑也跟着回归寂静了(,不过类似恐怖游轮(?)的轮回时间线上乍一看还是有点小问题的,也可能是展现上比较迷惑,不过总体上不影响故事完整性[/spoiler]

👍 おすすめ簡体中文プレイ16時間
「参考になりましたか?」の票が最も集まったレビュー(出典: Steam公開レビュー。海外レビューの和訳はAIによる)
同時接続プレイヤー07/0408/17(日次)
最新 72人 ・ 期間ピーク 119人(07/05)
07/0408/17
毎日18時(JST)時点のスナップショット。データ: Steam公式API
グノーシア スクリーンショット1グノーシア スクリーンショット2グノーシア スクリーンショット3
画像: Steamストアページより

直近1ヶ月にSteamへ投稿されたレビュー76件をAIで分析したところ、好評率91%で先月からほぼ横ばいの安定した評価が続いています。英語・中国語・韓国語圏を中心とした海外レビューが全体の8割超を占めており、アニメ放送を契機にした新規流入が引き続き確認されます。不満の多くはゲームの根幹設計よりも購入前のジャンル認識のズレに起因しており、長時間プレイヤーの評価は総じて高水準です。


海外ならではの反応・文化の差

アニメとゲームを行き来するプレイヤー層が中国語圏・英語圏で複数確認

アニメ放送を経由してSteam版に流入し、ゲーム本体を高く評価するレビューが中国語圏・英語圏の両方で独立して投稿されています。

「このゲームをずいぶん前から知っていたが、こんなに遅れて始めたことを後悔している(…)アニメが始まってしばらく経つが、個人的にはゲーム本体の方が面白いと思う(笑)」 (原文: "好早就看到此游 后悔我怎么这么晚才入坑(…)动画开播有一段时间了但是个人感觉游戏本身更好玩ww")

28時間プレイの簡体字中国語圏プレイヤーによる投稿で、投稿後もさらにプレイを続けています。アニメを入口にしながら最終的にはゲーム側の評価を上げているパターンで、ゲームからアニメへの逆流も英語圏で確認されています。

「ビジュアルノベル・ローグライク(爆発)。完全にトリップ体験で、全秒楽しめた。アニメも観てね、かなり良くてオープニングは神曲だよ」 (原文: "VISUAL NOVEL ROUGELIKE (EXPLODES) This game is an absolute acid trip and I enjoyed every second of it. Go watch the anime too, it's pretty good and the opening is a banger.")

13時間プレイの英語圏レビューで、ゲームを先に楽しんでからアニメを勧める動線になっています。

Among Us・マフィアとの比較が英語圏で定番の参照軸に

英語圏では本作をAmong UsやマフィアなどのSocial Deductionゲームと対置して語る表現が定型化しています。

「ほぼアマングアスだが、いきなり投票フェーズに入る感じ」 (原文: "Pretty much Among us except you go straight into voting.")

31時間・参考票2のレビューです。また、

「マフィアゲームだが友達がいない版。10/10」 (原文: "Mafia but I don't have friends. 10/10")

という50時間プレイの自虐的な推薦文も投稿されており、本作がソロでSocial Deductionの体験を得られる作品として位置づけられていることが伝わってきます。

日本語学習コンテンツとして評価する海外プレイヤーも

日本語UI・テキストでプレイしている英語圏プレイヤーから、日本国内ではまず出てこない切り口のレビューが投稿されています。

「日本語を学ぶためにプレイしているなら最高のゲームでもある」 (原文: "It's also great if you were doing this to learn Japanese.")

23時間プレイ・言語設定japaneseで英語レビューを投稿しているプレイヤーで、語学学習用途としての需要が一定数存在することを示しています。


海外で評価されているポイント

キャラクター・音楽・ストーリーが繰り返しプレイの動力になっている

複数周回のモチベーションとして、ゲームメカニクスではなくキャラクターや感情的な体験を挙げるレビューが英語・中国語・韓国語圏で独立して投稿されています。

「このゲームを少なくとも5回クリアしたが、毎回泣ける。グノーシアは市場で最高の社会的推理ゲームのひとつで、同時に素晴らしいアニメビジュアルノベルでもある。キャラクター・音楽・ストーリーが人を何度も引き返させる理由だ」 (原文: "I have played this game at least 5 different times and it makes me cry everytime. Gnosia is one of the best social deduction games on the market and it also happens to be a gorgeous anime visual novel. The characters, music and story will be the reason someone will keep coming back.")

38時間プレイ・参考票2の英語圏レビューです。中国語圏でも同様の熱量が確認されています。

「5日間で一気にクリア。ラストで号泣……ゲームプレイもストーリーもキャラも自分の好みにドンピシャで、最後の伏線もきちんと回収された。私の中でビジュアルノベルの頂点。永遠に愛してる」 (原文: "五天急速肝完 结局我哭的好惨。。玩法很有意思剧情人设什么的很符合我的胃口 最后伏笔也圆上了 心目中视觉小说之巅 永爱")

52時間プレイの簡体字中国語圏レビューです。

ループ体験のメタ設計が「繰り返しの意味」として刺さっている

Social DeductionとVisual Novelの融合設計について、英語圏の長時間プレイヤーから言語化されたレビューが投稿されています。

「グノーシアはこれまでプレイした社会的推理ゲームの中で断トツのベスト。ビジュアルノベルとの融合が巧みで、タイムループを繰り返しながら周囲の人々を知っていくという非常にメタな体験ができる」 (原文: "GNOSIA is by far one of the best Social Deduction games I have played, and it masterfully intertwines that with the Visual Novel experience. It allows for a very meta experience, where you really feel like a time looper learning about the people around you.")

23時間・参考票1の英語圏レビューです。

特定キャラクターへの強い個人的愛着が韓国語・中国語圏でも独立発生

キャラクター名を直接呼んで愛着を表明するレビューが、複数の言語圏で独立して投稿されています。

「ラキオのせいでループを止められない。私の夫がゲームに閉じ込められてる……」 (原文: "라키오 때문에 루프를 멈출 수가 없음 내 남편이 게임에 갇혀있잖아...")

20時間プレイ・参考票2の韓国語圏レビューで、投稿後もさらに13時間追加プレイしています。繁体字中国語圏からは、

「セツが200周目まで遊べる原動力」 (原文: "塞思是我能玩200周目的動力")

という34時間プレイのレビューも投稿されています。


気になる評判・購入前に知っておきたい点

証拠探しや対話推理を期待すると期待外れになりうる

プレイ時間5時間以内の英語・ロシア語圏プレイヤーから、ゲームシステムへの期待外れを指摘するレビューが複数投稿されています。

「宇宙船上の殺害者を推理するビジュアルノベルのくせに、キャラクターと実際にコミュニケーションを取るための選択肢がほとんどない。手がかりを探したり、質問したり、自分で推理を組み立てたりする時間はほとんどなく、ゲームの大半は投票フェーズだ」 (原文: "For a visual novel about deducing who a killer on board the spaceship is, there really isn't a lot of dialogue options to actually communicate with characters. Instead of spending time looking at clues, asking people questions, or coming to deductions on your own, the vast majority of the game is spent in the voting stage itself.")

2時間プレイ・参考票1の英語圏レビューです。ロシア語圏からも似たレビューが投稿されています。

「良いアイデアに対して非常に疑わしい実装だ。サイクルごとに約10分で、各サイクルの冒頭からすぐ投票になる……投票ログの発言はほぼ全て『このキャラがあのキャラを告発した』という形式で書かれているだけ」 (原文: "Очень сомнительная реализация для хорошей идеи. Каждый цикл длится минут ~10, и в начале каждого цикла у вас сразу же голосование… Буквально в логе голосования каждая реплика написана по типу 'Этот персонаж обвинил этого персонажа'…")

2時間プレイのロシア語圏レビューです。アニメ経由で流入したと明記している英語圏プレイヤーからも同様の声が投稿されています。

「あまりこの騙し合い/アマングアスジャンルには慣れていなかったが……もっと推理要素があると思っていた。証拠みたいなものがあるかと」 (原文: "I've never really gotten into the deception/among us genre…I thought there will be more deduction involved. Like maybe there will be some evidence or something…")

1時間プレイの英語圏レビューで、アニメ視聴がきっかけでプレイしたと記載があります。証拠収集型の推理ゲームを期待している場合は、購入前にゲームシステムの特性を確認しておくと安心です。

AIの挙動とループ回数の多さを苦行と感じるケースがある

簡体字中国語圏のプレイヤーからAIの行動とループ回数への不満が複数投稿されています。

「ゲーム内のAIは全員頭が弱すぎる。超絶高血圧ゲームが体験できます」 (原文: "里面的AI全是弱智傻逼。你可以体験超级高血压游戏。")

10時間プレイ・参考票2のレビューですが、投稿後も14時間追加プレイしており、不満を感じながらも続けているケースです。

「本当に苦行だ。14体のトンデモAIと200回も人狼をやらないとストーリーが進まない」 (原文: "太折磨了,我要和14个逆天AI玩200场狼人杀才能推进剧情")

8時間プレイの簡体字中国語圏レビューです。ただしどちらも長時間プレイに至っており、ストーリーを追いたいプレイヤーが周回の繰り返しに疲れを感じる段階として参考にしてください。

中盤以降の繰り返し感は好評者も認めている

17時間・27時間プレイの好評者からも、中盤以降の単調さについて留保コメントが投稿されています。

「レベル上げが少々冗長だが、最終的なストーリーはその分を補っている」 (原文: "虽然刷级有点拖沓 但是最终的剧情又弥补了这一点")

「中盤〜終盤は繰り返し感が強い。エンディングは地味だが、まとめ方は悪くない」 (原文: "不過中後期重複感較重 結局雖平淡但收的算不錯")

どちらも好評レビューで、最終的な評価は高いものの、中盤の周回疲れは簡体字・繁体字の両中国語圏で独立して指摘されている点として参考になります。


開発者向けメモ

この期間のレビューを開発者の目線で読み直すと、好評・不評の分岐点が購入前後のどこで起きているかが非常に明確に浮かび上がります。

ジャンル説明の精度が新規流入の歩留まりを左右している

アニメ経由で流入した英語・ロシア語圏のプレイヤーによる不満レビューは、全件がプレイ時間5時間以内に集中しており、内容も証拠探し・対話型推理への期待が裏切られたという点で一致しています。これらは複数の言語圏で独立して発生しており、チュートリアル到達前にすでに認識のズレが生じていることを示唆します。他のSocial Deductionゲームを開発する場合、ストアページの段階でゲームループの核心部分を具体的に示しておくことが、離脱率の低減に直結するという教訓として応用できます。

キャラクターへの愛着が周回耐性を作る設計は継続して機能している

ラキオ・セツ・シゲミチなど特定キャラクターの名前を挙げてプレイ継続の動力源として語るレビューが、韓国語・簡体字・繁体字の各圏で独立して投稿されています。AIへの不満を記録しながら投稿後も14時間追加プレイしたケースもあり、キャラクター愛着が離脱を防ぐ機能を実際に果たしていることが数字で確認できます。新規タイトルを企画する際、繰り返しプレイを要求する設計においては、キャラクター個性の開示タイミングがリテンション設計と直結するという視点は汎用性があります。

続編要望は熱量が高く、クリア直後の余韻から発生している

英語圏の45時間プレイヤーから続編を求めるレビューが投稿されており、その温度感はレポートに熱烈と記録されています。要望自体は1件ですが、クリア後の余韻から自発的に投稿される性質のものであり、長時間プレイヤーのエンゲージメントの高さを示す指標として読めます。

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本記事はSteamの公開レビューをAIで構造化した分析です。個々のレビューは投稿者の意見であり、当メディアの見解ではありません。分析期間: 2026-07-14〜2026-08-12