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Rusted Moss 海外の評判レビュー分析・2026年8月

観測データ2026-07-162026-08-14好評 不評
この期間のレビュー 38件 ・ 好評率 87%(累計 89.3% / 1,687件)
335
発売以来の月次推移(全言語) — 棒: レビュー数 / 線: 好評率(上端=100%)
2023202420252026
最大月 272件。データ: Steamレビューヒストグラム
言語分布
英語
22
簡体中文
5
ロシア語
2
韓国語
2
ポルトガル語(伯)
2
フランス語
1
イタリア語
1
ポーランド語
1
レビュー時点のプレイ時間 × 評価
2時間未満
0
2〜10時間
9
10〜50時間
25
50時間以上
4
2時間未満は返金可能圏の第一印象を含みます
最も参考にされたレビュー3

[h3]総合評価:本編 7.0/10 DLC 8.0/10 [/h3] 非常にユニークで、かなり印象に残る一作。他のメトロイドヴァニアにありがちな二段ジャンプやダッシュといった定番アビリティとは異なり、本作はロープと銃を核とした、かなりクールで"物理"な動きを構築している。ロープの弾力と銃の反動を利用して、想像を超えた様々なアクロバティックな移動をこなすのだ。とはいえ、個性があるのはあるで、ゲーム全体の体験としてはそこまで良くはない。主な問題はインディー小規模スタジオにありがちな欠点と、目に見えて意地悪な部分からきている。 アート面では、ステージのアートワークはなかなか良くできており、各エリアの個性もしっかり出ている。しかし、キャラクターのアートについては正直言葉に詰まる。最初にゲームを買ったのはサムネイルのかっこいい女主人公に惹かれたからなのだが、ゲーム内に入ったらどのキャラもまん丸のぺちゃんこ顔に成り下がっていて、ちょっと

原文を表示(簡体中文)

[h3]综合评分:本体 7.0/10 DLC 8.0/10 [/h3] 非常独特也非常令人印象深刻的一部作品。和其他类银的二段跳冲刺等传统能力不同,本作则是以吊绳和枪械为核心构建了一套很酷很“物理”的玩法,角色依靠吊绳的弹性以及枪械的后坐力来进行各种超乎想象的运动。不过话又说回来,有特色归有特色,其实游戏整体的体验感并不太好,主要问题来自于一些小作坊的通病和一些肉眼可见的恶意上。 美术方面,场景美术做的还不错,每个大区域的特色都很鲜明,但人物美术就一言难尽,其实一开始购入游戏是冲着封面这个飒飒的女主入的,但游戏里就变成了清一色的大饼脸,有点照

👍 おすすめ簡体中文プレイ23時間
「参考になりましたか?」の票が最も集まったレビュー(出典: Steam公開レビュー。海外レビューの和訳はAIによる)
同時接続プレイヤー07/0408/17(日次)
最新 8人 ・ 期間ピーク 19人(07/05)
07/0408/17
毎日18時(JST)時点のスナップショット。データ: Steam公式API
Rusted Moss スクリーンショット1Rusted Moss スクリーンショット2Rusted Moss スクリーンショット3
画像: Steamストアページより

直近1ヶ月にSteamへ投稿されたレビュー38件をAIで分析したところ、グラップリングフックを軸にした移動体験への絶賛が英語圏・中国語圏・ブラジル・フランス語圏と多言語で独立して寄せられていました。一方で、コントローラー操作の品質や特定ボス・エリアの難易度設計への懸念が複数言語圏から継続して報告されています。なお、本記事で引用する海外レビューが中心です。


海外ならではの反応・文化の差

中国語圏:本体とDLCを明確に分離した批評スタイル

今月の簡体字中国語レビューで目立ったのが、本体とDLCをそれぞれ採点する批評スタイルです。

「総合評価:本体7.0/10、DLC8.0/10」(原文: "[h3]综合评分:本体 7.0/10 DLC 8.0/10 [/h3]")

このレビューは今月の中国語圏で最多の参考票を獲得しており、DLCが本体を上回る評価を得る傾向が中国語圏で繰り返し確認されています。同レビューでは、全体マップを確認する機能がDLCエリアを解放するまで使えないというUIの設計上の問題も具体的に指摘されており、日本語レビューには現れていない鋭いUX批評となっています。

また同レビューは、パッケージ画像のキャラクターに惹かれて購入したところ、ゲーム内キャラクターのビジュアルが期待と大きく異なったとも述べており、カバーアートとインゲームアートのギャップを購入前の問題として名指しで指摘しています。

DLCへの高評価はロシア語圏でも独立して確認できます。

「ゲーム自体も良いが、DLCは超クールだ」(原文: "Игра хорошая, длс мега крутое.")

ストーリー評価の言語圏差

移動システムへの評価とは対照的に、ストーリーへの評価は複数の言語圏で低めに出ています。英語圏の31時間プレイヤーからはストーリー・主人公・世界観いずれにも辛辣な評価が投稿されており、韓国語圏でも好評を付けながら次のように述べるレビューがあります。

「興味深いプラットフォーミングと、興味を引かないストーリーテリング」(原文: "흥미로운 플랫포밍과 흥미롭지 않은 스토리텔링")

中国語圏でも、ストーリーが謎かけのようだという表現が複数のレビューに登場しており、移動体験の評価と比べてストーリー評価が全体的に低い構造は今月も共通しています。

続編への言及

英語圏の26時間プレイヤーから、次作 Iron Bramble への期待を公開の場で表明するレビューが今月も確認されています。前月から継続する傾向で、コアファン層が次作を注視していることが読み取れます。


海外で評価されているポイント

今月最も多くの言語圏で共鳴していたのは、グラップリングフックとバンジーロープを組み合わせた移動体験です。

「わーい」(原文: "wheeeeeee")

12時間プレイの短いレビューながらコミュニティ参考票を複数獲得しており、投稿後もプレイを継続していることが確認できます。

「グラップリングフックのバンジーコードは最高で、ロケットジャンプも最高にクール」(原文: "The grappling hook bungee cord rules and rocket jumping is sweet.")

「グラップリングフックは最高の一言。マウス&キーボードで気持ちよく遊べる珍しいメトロイドヴァニアだ」(原文: "Grappling hooks are peak, enough said. The game also has great movement and the fact that this is a rare metroidvania with mouse and keyboard feeling good.")

マウス&キーボードでの操作感が高く評価されている点は、コントローラー操作への不満と対照的です。

フランス語圏の56時間プレイヤーは、レビュー投稿後も73時間まで遊び続けながら次のように述べています。

「このゲームはゲーム史上トップ5に永遠に入る!!」(原文: "THIS GAME IS TOP 5 IN GAMING HISTORY FOREVER !!")

中国語圏でも移動体験への称賛は独立して出ており、

「吊り縄(バンジーロープ)の魅力を体感せよ」(原文: "感受来自吊绳的魅力")

と表現するレビューが投稿されています。

DLC単体での評価も高く、中国語圏の24時間プレイヤーは難易度の高さを認めながら次のように述べています。

「DLCはプラットフォームジャンプ中心で各エリアにボスが1体。難易度は高いが本当に気持ちよく跳べた、爽快で楽しい。ただし手先が不器用な人にはお勧めしない」(原文: "DLC是跳跳乐为主+每个区域一个boss,跳跳乐很难,但是真让我跳爽了,爽快,好玩。手残不推荐。")


気になる評判・購入前に知っておきたい点

コントローラー操作の品質

31時間プレイした英語圏のレビュアーが不評を投稿し、コミュニティ参考票を2票獲得しています。

「コントローラーが使えると書いてあるが、実際には最悪の操作感だ。いっそ『使うな』と書いた方がいい」(原文: "Can't recommend this game because it states you can use a controller, and technically you can, but it is AWFUL with a controller. To the point where they should just tell you no, don't bother.")

Steam上ではフルコントローラサポートと記載されており、この指摘はストア表記との齟齬として複数月にわたり継続して報告されています。コントローラーでのプレイを想定している方は留意してください。

特定エリア・ボスの難易度設計

英語・イタリア語・ロシア語の3言語圏から、それぞれ独立して特定のボスやエリアへの不満が報告されています。いずれも比較的プレイ時間が短い段階での投稿であり、中盤の離脱に影響している可能性があります。

イタリア語圏の8時間プレイヤーはラボエリアについて、

「ラボエリアを探索してから楽しさが著しく低下した。倒せない敵が大量にいてダメージも大きく、本当に苦痛だ」(原文: "after exploring the Lab, my enjoyment dropped significantly. That entire area is genuinely frustrating, with all those enemies you can't kill that deal a huge amount of damage.")

と述べています。スパイダーボスの第二フェーズへの言及は英語圏の好評レビューからも出ており、全体評価を大きく下げるほどではないものの設計上のボトルネックとして繰り返し名前が挙がっています。

「スパイダーボスの第二フェーズで一瞬も離れてくれない。本当に理不尽だ」(原文: "I CANT BEAT THE SPIDER BOSS BECAUSE IT WONT STAY MORE THAN ONCE INCH FROM MY ASS DURING THE SECOND PHASE. […] the game is really unfair")

ロシア語圏の3時間プレイヤーはボスの攻撃パターンの不透明さを指摘しています。

「プラットフォーミングが極端に不安定でランダムに感じる。ボスの攻撃パターンが不透明すぎる("ウォー"ボスからどうやってまともに回避すればいいのか最後まで分からなかった)」(原文: "Мега кривой и рандомный платформинг, боссы имеют слишком неочевидные паттерны атак (Я так и не понял как нормально возможно уклоняться от Войны)")

ロケットランチャー入手後のバランス

14時間プレイした英語圏のレビュアーが好評を付けながら次のように述べています。

「ロケットランチャーを入手すると、プラットフォームセクションが簡単すぎてつまらなくなる。どこにでもロケットジャンプで行けてしまうが、ゲーム自体がそれを前提に設計されていない。正直、入手前の方がずっと楽しかった」(原文: "once you get the rocket launcher it makes every platform section too easy and kinda boring. You can rocket (or shotgun) jump basically everywhere but the game doesn't implement this properly and the majority of the game isn't designed around it. The game was honestly the most fun BEFORE I got the rocket launcher")

27時間プレイした別の英語圏レビュアーも、好評を付けながら同方向の批判を述べています。

「評価が難しい作品。ボーナスレベルの設計と登場キャラクターは魅力的だが、それがかえって移動システムの欠点を際立たせる」(原文: "very mixed bag […] the bonus levels have incredibly captivating designs and characters that immediately make the flaws of the movement apparent.")


開発者向けメモ

この期間のレビューを開発者の目線で読み直すと、移動システムの設計とゲーム全体の設計密度のバランスが繰り返しテーマとして浮かび上がります。

複数言語圏で独立して上がった要望

マップへのメモ・ピン機能の追加が、英語圏の31時間プレイヤーと中国語圏の23時間プレイヤーから独立して言及されています。収集・探索プレイヤーへの実害が具体的に語られており、対応の優先度は中程度と読めます。コントローラー操作の改善またはストア表記の見直しへの要望は、ストア記載との齟齬という構造問題として温度感が高く、複数月にわたり継続している点でより緊急度が高い指摘です。

DLCが示す「移動体験を活かしきった設計」の価値

中国語圏で本体とDLCを分離採点するレビューが複数出ており、DLCが本体を上回る評価を得る傾向が今月も確認されています。移動システムの深さにステージ設計が追いついていないという批判は10〜30時間台の好評レビュアーからも繰り返し出ており、DLCがその課題に対する一つの回答として機能していると読めます。次作 Iron Bramble の設計において、DLC相当の密度を全体に展開できるかが評価の分水嶺になりうるという示唆は、今月のレビューから最も具体的に導けるインサイトです。

カバーアートとインゲームビジュアルのギャップが購入後の落胆につながる

中国語圏の今月最多参考票レビューが、パッケージ画像のキャラクタービジュアルとゲーム内の実際の表現の乖離を購入後の失望として明示的に記述しています。この種のギャップはアジア圏の購入前ユーザーへの影響が大きく、次作のストア設計ではインゲームのアート品質をそのまま反映したビジュアルを用意することが初期評価のリスク低減につながります。

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本記事はSteamの公開レビューをAIで構造化した分析です。個々のレビューは投稿者の意見であり、当メディアの見解ではありません。分析期間: 2026-07-16〜2026-08-14

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